Tga图片格式真的很强大么?
发布于:2015-04-03 09:10
继位图之后,我们来看看Tga图片的格式,以及程序实现。
一、 文件格式
Tga常见的格式有非压缩RGB和压缩RGB两种格式,其他格式的我们在这里不做讲述。文件的第三个Byte位作为标记:2为非压缩RGB格式,10为压缩RGB格式。它们的具体格式如下:
1、非压缩格式
图片类型:2-非压缩RGB格式
名称 | 偏移 | 长度 | 说明 | ||
图像信息字段长度 | 0 | 1 | 本字段是 1 字节无符号整型,指出图像信息字段( 见本子表的后面 )长度,其取值范围是 0 到 255 ,当它为 0 时表示没有图像的信息字段。 | ||
颜色表类型 | 1 | 1 | 0 表示没有颜色表,1 表示颜色表存在。由于本格式是无颜色表的,因此此项通常被忽略。 | ||
图像类型码 | 2 | 1 | 该字段总为 2 , 这也是此类型为格式 2 的原因。 | ||
颜色表规格字段 | 颜色表首址 | 3 | 2 | 颜色表首的入口索引,整型(低位-高位) | 如果颜色表字段为0,则忽略该字段 |
颜色表的长度 | 5 | 2 | 颜色表的表项总数,整型(低位-高位) | ||
颜色表项位数 | 7 | 1 | 位数(bit),16 代表 16 位 TGA ,24 代表 24 位 TGA,32 代表 32 位 TGA | ||
图像规格字段 | 图像 X 坐标起始位置 | 8 | 2 | 图像左下角 X坐标的整型(低位-高位)值 | |
图像 Y 坐标起始位置 | 10 | 2 | 图像左下角 Y坐标的整型(低位-高位)值 | ||
图像宽度 | 12 | 2 | 以像素为单位,图像宽度的整型(低位-高位) | ||
图像高度 | 14 | 2 | 以像素为单位,图像宽度的整型(低位-高位) | ||
图像每像素存储占用位数 | 16 | 2 | 它的值为16,24 或 32 等等。决定了该图像是 TGA 16,TGA24,TGA 32 等等。 | ||
图像描述符字节 | 17 | 1 | bits 3-0 - 每像素对应的属性位的位数; 对于TGA 16, 该值为 0 或 1,对于 TGA 24,该值为 0,对于 TGA 32,该值为 8。
bit 4 - 保留,必须为 0
bit 5 - 屏幕起始位置标志 0 = 原点在左下角 1 = 原点在左上角 对于 truevision 图像必须为 0
bits 7-6 - 交叉数据存储标志 00 = 无交叉 01 = 两路奇/偶交叉 10 = 四路交叉 11 = 保留 | ||
图像信息字段 | 18 | 可变 | 包含一个自由格式的,长度是图像由“图像信息字段”指定。它常常被忽略(即偏移 0 处值为 0 ),注意其最大可以含有 255 个字符。如果需要存储更多信息,可以放在图像数据之后。 | ||
颜色表数据 | 可变 | 可变 | 如果颜色表类型为 0,则该域不存在,否则越过该域直接读取图像颜色表规格中描述了每项的字节数,为 2,3,4 之一。 | ||
图像数据 | 可变 | 可变 | RGB颜色数据,存放顺序为:BBB GGG RRR (AAA) |
2、压缩格式
图片类型:10-压缩RGB格式
名称 | 偏移 | 长度 | 说明 | ||
图像信息字段长度 | 0 | 1 | 本字段是 1 字节无符号整型,指出图像信息字段( 见本子表的后面 )长度,其取值范围是 0 到 255 ,当它为 0 时表示没有图像的信息字段。 | ||
颜色表类型 | 1 | 1 | 0 表示没有颜色表,1 表示颜色表存在。由于本格式是无颜色表的,因此此项通常被忽略。 | ||
图像类型码 | 2 | 1 | 该字段总为 10 , 这也是此类型为格式 10 的原因。 | ||
颜色表规格字段 | 颜色表首址 | 3 | 2 | 颜色表首的入口索引,整型(低位-高位) | 如果颜色表字段为0,则忽略该字段 |
颜色表的长度 | 5 | 2 | 颜色表的表项总数,整型(低位-高位) | ||
颜色表项位数 | 7 | 1 | 位数(bit),16 代表 16 位 TGA ,24 代表 24 位 TGA,32 代表 32 位 TGA | ||
图像规格字段 | 图像 X 坐标起始位置 | 8 | 2 | 图像左下角 X坐标的整型(低位-高位)值 | |
图像 Y 坐标起始位置 | 10 | 2 | 图像左下角 Y坐标的整型(低位-高位)值 | ||
图像宽度 | 12 | 2 | 以像素为单位,图像宽度的整型(低位-高位) | ||
图像高度 | 14 | 2 | 以像素为单位,图像宽度的整型(低位-高位) | ||
图像每像素存储占用位数 | 16 | 2 | 它的值为16,24 或 32 等等。决定了该图像是 TGA 16,TGA24,TGA 32 等等。 | ||
图像描述符字节 | 17 | 1 | bits 3-0 - 每像素对应的属性位的位数; 对于TGA 16, 该值为 0 或 1,对于 TGA 24,该值为 0,对于 TGA 32,该值为 8。
bit 4 - 保留,必须为 0
bit 5 - 屏幕起始位置标志 0 = 原点在左下角 1 = 原点在左上角 对于 truevision 图像必须为 0
bits 7-6 - 交叉数据存储标志 00 = 无交叉 01 = 两路奇/偶交叉 10 = 四路交叉 11 = 保留 | ||
图像信息字段 | 18 | 可变 | 包含一个自由格式的,长度是图像由“图像信息字段”指定。它常常被忽略(即偏移 0 处值为 0 ),注意其最大可以含有 255 个字符。如果需要存储更多信息,可以放在图像数据之后。 | ||
颜色表数据 | 可变 | 可变 | 如果颜色表类型为 0,则该域不存在,否则越过该域直接读取图像颜色表规格中描述了每项的字节数,为 2,3,4 之一。 | ||
图像数据 | 可变 | 可变 | 采用RLE压缩后的RGB颜色数据。 |
Tga的压缩算法采用了RLE算法,RLE算法的基本思想是将数据分为两大类:
A:连续的不重复字节
B:连续的重复字节
RLE算法应用于RGB格式的图片压缩中,则把数据分为:
A:连续的不重复像素颜色值
B:连续的重复像素颜色值
然后将数据按这两类数据分成若干长度不相等数据块,每个数据块的开始都是一个1个字节长度的header(RLE在纯数据压缩中header位2个字节16位),后面紧跟着data数据块,如下。
Header(1个字节) | Data(变长) |
每个header的第一位作为标记:0表示A类颜色数据,1表示B类颜色数据。剩下的7位意义如下:
对于A类数据:表示data有多少个像素的RGB颜色值。取值0-127,0表示1个像素,所以最多为128个像素,data块则为这些不重复的像素RGB颜色值。
对于B类数据:表示有多少个像素具有相同的RGB颜色值。取值0-127,0表示1个像素,所以最多为128个像素,data仅包含一个像素的颜色值,即为重复的那个颜色值。
“程序实现”的代码
bool LoadTGA(TextureImage *texture, char *filename) // Loads A TGA File Into Memory
{
GLubyte TGAheader[12]={0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0}; // Uncompressed TGA Header
GLubyte TGAcompare[12]; // Used To Compare TGA Header
GLubyte header[6]; // First 6 Useful Bytes From The Header
GLuint bytesPerPixel; // Holds Number Of Bytes Per Pixel Used In The TGA File
GLuint imageSize; // Used To Store The Image Size When Setting Aside Ram
GLuint temp; // Temporary Variable
GLuint type=GL_RGBA; // Set The Default GL Mode To RBGA (32 BPP)
FILE *file = fopen(filename, "rb"); // Open The TGA File
if( file==NULL || // Does File Even Exist?
fread(TGAcompare,1,sizeof(TGAcompare),file)!=sizeof(TGAcompare) || // Are There 12 Bytes To Read?
memcmp(TGAheader,TGAcompare,sizeof(TGAheader))!=0 || // Does The Header Match What We Want?
fread(header,1,sizeof(header),file)!=sizeof(header)) // If So Read Next 6 Header Bytes
{
if (file == NULL) // Did The File Even Exist? *Added Jim Strong*
return FALSE; // Return False
else // Otherwise
{
fclose(file); // If Anything Failed, Close The File
return FALSE; // Return False
}
}
texture->width = header[1] * 256 + header[0]; // Determine The TGA Width (highbyte*256+lowbyte)
texture->height = header[3] * 256 + header[2]; // Determine The TGA Height (highbyte*256+lowbyte)
if( texture->width <=0 || // Is The Width Less Than Or Equal To Zero
texture->height <=0 || // Is The Height Less Than Or Equal To Zero
(header[4]!=24 && header[4]!=32)) // Is The TGA 24 or 32 Bit?
{
fclose(file); // If Anything Failed, Close The File
return FALSE; // Return False
}
texture->bpp = header[4]; // Grab The TGA's Bits Per Pixel (24 or 32)
bytesPerPixel = texture->bpp/8; // Divide By 8 To Get The Bytes Per Pixel
imageSize = texture->width*texture->height*bytesPerPixel; // Calculate The Memory Required For The TGA Data
texture->imageData=(GLubyte *)malloc(imageSize); // Reserve Memory To Hold The TGA Data
if( texture->imageData==NULL || // Does The Storage Memory Exist?
fread(texture->imageData, 1, imageSize, file)!=imageSize) // Does The Image Size Match The Memory Reserved?
{
if(texture->imageData!=NULL) // Was Image Data Loaded
free(texture->imageData); // If So, Release The Image Data
fclose(file); // Close The File
return FALSE; // Return False
}
for(GLuint i=0; i<int(imageSize); i+=bytesPerPixel) // Loop Through The Image Data
{ // Swaps The 1st And 3rd Bytes ('R'ed and 'B'lue)
temp=texture->imageData[i]; // Temporarily Store The Value At Image Data 'i'
texture->imageData[i] = texture->imageData[i + 2]; // Set The 1st Byte To The Value Of The 3rd Byte
texture->imageData[i + 2] = temp; // Set The 3rd Byte To The Value In 'temp' (1st Byte Value)
}
fclose (file); // Close The File
// Build A Texture From The Data
glGenTextures(1, &texture[0].texID); // Generate OpenGL texture IDs
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0].texID); // Bind Our Texture
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // Linear Filtered
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // Linear Filtered
if (texture[0].bpp==24) // Was The TGA 24 Bits
{
type=GL_RGB; // If So Set The 'type' To GL_RGB
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, type, texture[0].width, texture[0].height, 0, type, GL_UNSIGNED_BYTE, texture[0].imageData);
return true; // Texture Building Went Ok, Return True
}
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