Tga图片格式真的很强大么?

发布于:2015-04-03 09:10

继位图之后,我们来看看Tga图片的格式,以及程序实现。

 

一、  文件格式

Tga常见的格式有非压缩RGB和压缩RGB两种格式,其他格式的我们在这里不做讲述。文件的第三个Byte位作为标记:2为非压缩RGB格式,10为压缩RGB格式。它们的具体格式如下:

 

1、非压缩格式

图片类型:2-非压缩RGB格式

 

名称

偏移

长度

说明



图像信息字段长度

0

1

本字段是 1 字节无符号整型,指出图像信息字段( 见本子表的后面 )长度,其取值范围是 0 到 255 ,当它为 0 时表示没有图像的信息字段。



颜色表类型

1

1

0 表示没有颜色表,1 表示颜色表存在。由于本格式是无颜色表的,因此此项通常被忽略。



图像类型码

2

1

该字段总为 2 , 这也是此类型为格式 2 的原因。



颜色表规格字段

颜色表首址

3

2

颜色表首的入口索引,整型(低位-高位)

如果颜色表字段为0,则忽略该字段

颜色表的长度

5

2

颜色表的表项总数,整型(低位-高位)



颜色表项位数

7

1

位数(bit),16 代表 16 位 TGA ,24 代表 24 位 TGA,32 代表 32 位 TGA



图像规格字段

图像 X 坐标起始位置

8

2

图像左下角 X坐标的整型(低位-高位)值


图像 Y 坐标起始位置

10

2

图像左下角 Y坐标的整型(低位-高位)值



图像宽度

12

2

以像素为单位,图像宽度的整型(低位-高位)



图像高度

14

2

以像素为单位,图像宽度的整型(低位-高位)



图像每像素存储占用位数

16

2

它的值为16,24 或 32 等等。决定了该图像是 TGA 16,TGA24,TGA 32 等等。



图像描述符字节

17

1

bits 3-0 - 每像素对应的属性位的位数;

对于TGA 16, 该值为 0 或 1,对于 TGA                    24,该值为 0,对于 TGA 32,该值为 8。

 

bit 4    - 保留,必须为 0

 

bit 5    - 屏幕起始位置标志

0 = 原点在左下角

1 = 原点在左上角

对于 truevision 图像必须为 0

 

bits 7-6 - 交叉数据存储标志

00 = 无交叉

01 = 两路奇/偶交叉

10 = 四路交叉

11 = 保留



图像信息字段

18

可变

包含一个自由格式的,长度是图像由“图像信息字段”指定。它常常被忽略(即偏移 0 处值为 0 ),注意其最大可以含有 255 个字符。如果需要存储更多信息,可以放在图像数据之后。



颜色表数据

可变

可变

如果颜色表类型为 0,则该域不存在,否则越过该域直接读取图像颜色表规格中描述了每项的字节数,为 2,3,4 之一。



图像数据

可变

可变

RGB颜色数据,存放顺序为:BBB GGG RRR (AAA)



 

 

2、压缩格式

图片类型:10-压缩RGB格式

 

名称

偏移

长度

说明



图像信息字段长度

0

1

本字段是 1 字节无符号整型,指出图像信息字段( 见本子表的后面 )长度,其取值范围是 0 到 255 ,当它为 0 时表示没有图像的信息字段。



颜色表类型

1

1

0 表示没有颜色表,1 表示颜色表存在。由于本格式是无颜色表的,因此此项通常被忽略。



图像类型码

2

1

该字段总为 10 , 这也是此类型为格式 10 的原因。



颜色表规格字段

颜色表首址

3

2

颜色表首的入口索引,整型(低位-高位)

如果颜色表字段为0,则忽略该字段

颜色表的长度

5

2

颜色表的表项总数,整型(低位-高位)



颜色表项位数

7

1

位数(bit),16 代表 16 位 TGA ,24 代表 24 位 TGA,32 代表 32 位 TGA



图像规格字段

图像 X 坐标起始位置

8

2

图像左下角 X坐标的整型(低位-高位)值


图像 Y 坐标起始位置

10

2

图像左下角 Y坐标的整型(低位-高位)值



图像宽度

12

2

以像素为单位,图像宽度的整型(低位-高位)



图像高度

14

2

以像素为单位,图像宽度的整型(低位-高位)



图像每像素存储占用位数

16

2

它的值为16,24 或 32 等等。决定了该图像是 TGA 16,TGA24,TGA 32 等等。



图像描述符字节

17

1

bits 3-0 - 每像素对应的属性位的位数;

对于TGA 16, 该值为 0 或 1,对于 TGA                    24,该值为 0,对于 TGA 32,该值为 8。

 

bit 4    - 保留,必须为 0

 

bit 5    - 屏幕起始位置标志

0 = 原点在左下角

1 = 原点在左上角

对于 truevision 图像必须为 0

 

bits 7-6 - 交叉数据存储标志

00 = 无交叉

01 = 两路奇/偶交叉

10 = 四路交叉

11 = 保留



图像信息字段

18

可变

包含一个自由格式的,长度是图像由“图像信息字段”指定。它常常被忽略(即偏移 0 处值为 0 ),注意其最大可以含有 255 个字符。如果需要存储更多信息,可以放在图像数据之后。



颜色表数据

可变

可变

如果颜色表类型为 0,则该域不存在,否则越过该域直接读取图像颜色表规格中描述了每项的字节数,为 2,3,4 之一。



图像数据

可变

可变

采用RLE压缩后的RGB颜色数据。



Tga的压缩算法采用了RLE算法,RLE算法的基本思想是将数据分为两大类:

A:连续的不重复字节

B:连续的重复字节

 

RLE算法应用于RGB格式的图片压缩中,则把数据分为:

A:连续的不重复像素颜色值

B:连续的重复像素颜色值

 

然后将数据按这两类数据分成若干长度不相等数据块,每个数据块的开始都是一个1个字节长度的header(RLE在纯数据压缩中header位2个字节16位),后面紧跟着data数据块,如下。

 

Header(1个字节)

Data(变长)

 

每个header的第一位作为标记:0表示A类颜色数据,1表示B类颜色数据。剩下的7位意义如下:

对于A类数据:表示data有多少个像素的RGB颜色值。取值0-127,0表示1个像素,所以最多为128个像素,data块则为这些不重复的像素RGB颜色值。

对于B类数据:表示有多少个像素具有相同的RGB颜色值。取值0-127,0表示1个像素,所以最多为128个像素,data仅包含一个像素的颜色值,即为重复的那个颜色值。

 

“程序实现”的代码

 

bool LoadTGA(TextureImage *texture, char *filename)    // Loads A TGA File Into Memory
{   
 GLubyte  TGAheader[12]={0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0};  // Uncompressed TGA Header
 GLubyte  TGAcompare[12];         // Used To Compare TGA Header
 GLubyte  header[6];          // First 6 Useful Bytes From The Header
 GLuint  bytesPerPixel;         // Holds Number Of Bytes Per Pixel Used In The TGA File
 GLuint  imageSize;          // Used To Store The Image Size When Setting Aside Ram
 GLuint  temp;           // Temporary Variable
 GLuint  type=GL_RGBA;         // Set The Default GL Mode To RBGA (32 BPP)

 FILE *file = fopen(filename, "rb");       // Open The TGA File

 if( file==NULL ||           // Does File Even Exist?
  fread(TGAcompare,1,sizeof(TGAcompare),file)!=sizeof(TGAcompare) || // Are There 12 Bytes To Read?
  memcmp(TGAheader,TGAcompare,sizeof(TGAheader))!=0    || // Does The Header Match What We Want?
  fread(header,1,sizeof(header),file)!=sizeof(header))    // If So Read Next 6 Header Bytes
 {
  if (file == NULL)          // Did The File Even Exist? *Added Jim Strong*
   return FALSE;          // Return False
  else             // Otherwise
  {
   fclose(file);          // If Anything Failed, Close The File
   return FALSE;          // Return False
  }
 }

 texture->width  = header[1] * 256 + header[0];    // Determine The TGA Width (highbyte*256+lowbyte)
 texture->height = header[3] * 256 + header[2];    // Determine The TGA Height (highbyte*256+lowbyte)
   
  if( texture->width <=0 ||         // Is The Width Less Than Or Equal To Zero
  texture->height <=0 ||         // Is The Height Less Than Or Equal To Zero
  (header[4]!=24 && header[4]!=32))      // Is The TGA 24 or 32 Bit?
 {
  fclose(file);           // If Anything Failed, Close The File
  return FALSE;           // Return False
 }

 texture->bpp = header[4];        // Grab The TGA's Bits Per Pixel (24 or 32)
 bytesPerPixel = texture->bpp/8;       // Divide By 8 To Get The Bytes Per Pixel
 imageSize  = texture->width*texture->height*bytesPerPixel; // Calculate The Memory Required For The TGA Data

 texture->imageData=(GLubyte *)malloc(imageSize);   // Reserve Memory To Hold The TGA Data

 if( texture->imageData==NULL ||        // Does The Storage Memory Exist?
  fread(texture->imageData, 1, imageSize, file)!=imageSize) // Does The Image Size Match The Memory Reserved?
 {
  if(texture->imageData!=NULL)       // Was Image Data Loaded
   free(texture->imageData);       // If So, Release The Image Data

  fclose(file);           // Close The File
  return FALSE;           // Return False
 }

 for(GLuint i=0; i<int(imageSize); i+=bytesPerPixel)   // Loop Through The Image Data
 {               // Swaps The 1st And 3rd Bytes ('R'ed and 'B'lue)
  temp=texture->imageData[i];        // Temporarily Store The Value At Image Data 'i'
  texture->imageData[i] = texture->imageData[i + 2];  // Set The 1st Byte To The Value Of The 3rd Byte
  texture->imageData[i + 2] = temp;      // Set The 3rd Byte To The Value In 'temp' (1st Byte Value)
 }

 fclose (file);            // Close The File

 // Build A Texture From The Data
 glGenTextures(1, &texture[0].texID);      // Generate OpenGL texture IDs

 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0].texID);    // Bind Our Texture
 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // Linear Filtered
 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // Linear Filtered
 
 if (texture[0].bpp==24)          // Was The TGA 24 Bits
 {
  type=GL_RGB;           // If So Set The 'type' To GL_RGB
 }

 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, type, texture[0].width, texture[0].height, 0, type, GL_UNSIGNED_BYTE, texture[0].imageData);

 return true;            // Texture Building Went Ok, Return True
}


共有5条评论
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茴億. 2015-04-03 09:17
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B_06.gifB_06.gif好腻害,都看不懂捏~B_33.gif
大鹏子 2015-04-03 10:10
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B_48.gif

小风酱 2015-04-03 10:28
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B_37.gif醉了

xly 2015-04-03 11:01
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B_37.gif醉了+1

 

梦小如 2015-04-03 14:14
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醉了~

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