(三)VR交互体验及设计
发布于:2016-07-08 22:37
3.VR交互体验及设计
3.1VR交互
随着VR头显在技术层面不断优化,克服眩晕和营造沉浸感的关键环节也过渡到了交互。VR的交互方式在短期内不会实现统一,目前VR头显还没有形成标准化的交互模式。VR将二维世界升至三维世界,对应的交互方式理应更复杂、更多元。理论上,VR交互可以包括真实世界中所有的交互方式。
虽然关于「什么是最好的VR交互方式」大家都没有结论,但可以形成共识的两点是:首先,好的VR交互应该符合人体最自然和本能的动作习惯;其次,交互与内容之间的匹配和契合很重要。
1、手柄
首先要提及的还是手柄,这是最传统的VR交互形式,也是技术上最简单最成熟的。VR手柄依赖于多种模式的传感器,通过手部和传感器之间的触觉反馈完成动作输入。
2、手势识别
手势识别有可能成为一种主流的VR交互方式。它是比手柄更自然的一种手部交互方式,学习成本低并且可应用的场景也更丰富。
目前,手势识别有两种思路:一种是通过光学追踪,一种是通过带有丰富传感器的手套或机械骨骼。光学追踪的代表是LeapMotion。
光学追踪的缺点在于传感器的识别精度不够高,对精确到每根手指的细微动作无法识别,并且使用起来有视场的限制。面临无法反映景深以及长时间操作所带来的疲劳感问题,这会一定程度上局限用户的使用场景。
3、动作捕捉
主要分为:惯性动作捕捉和光学动作捕捉。前者靠穿戴惯性传感器设备实现,后者则需要贴上发光点等标志,通过对特定光点跟踪来完成运动捕捉。
3.2VR设计
2015 Google I/O上 Cardboard团队首次亮出 Cardboard Design Lab :一款交互性且以 VR为基础的“配套应用”,展示VR制作的指引和原理。可以带给设计师关于VR设计的初体验。
VR应用的设计目前主要参考Google提出的Designing for Google Cardboard的设计指南,通过它了解设计VR内容时的一些重点:头部追踪、保持用户控制、音频和触觉反馈等一些我们平时没有想到的设计原则。
在VR领域当中,设计将分为两大走向:
(1)设计职能将聚焦于核心用户体验,包括交互方式与界面表现等等方面。这和如今我们所熟悉的设计团队模式很相似。
(2)更偏重于内容的创造与输出,他们会像独立唱片公司或游戏工作室那样聚焦于独特的内容体验。
接下来枚举一些VR设计中比较重要的一些原则(详情请查看Cardboard Design Lab ):
1、头部追踪
VR设计最重要的准则是始终保持头部追踪,在应用中绝不可以停止对用户头部位置的追踪。即使是对头部追踪的短暂暂停都会使用户感到不舒服。
2、利用十字线
玩过CS或穿越火线游戏的同学肯定知道游戏画面中心有一个十字点代表画面的中心,这个点就是十字线。它可以向用户展示中心在哪,同时在某些场景下可以让用户迅速知道某物是否可选,并快速通过菜单等。
3、注视线索
注视线索指针对用户注视的地方做出反应。体验能更敏锐地反应,“悬浮状态”,或可基于事件,就像在恐怖游戏中在你身后出现一只怪兽。例如在Cardboard Design Lab应用中的某个场景,当你注视满天繁星的天空将激活一个悬浮状态注视线索,出现一系列的星群。
4、加速度
人们如何在空间里感知位置非常重要。重力会产生加速度,这是确定方位的方式。忽略加速度、迅速转至一个恒定速度会让人觉得非常不自然。像下图中的过山车在通过坡顶都会减速和加速,如果一直匀速通过就会失去真实性。
5、空间音频
空间音频将声音放置到你周边环境的实体位置,你左侧的物体发出的声音听起来就像从你左侧耳机传过来。例如下图在Cardboard Design Lab应用中的这个场景,用户沿着地上的白光点走到火堆附近时,会在右耳边听到猫头鹰的鸣叫,接着往右边看,就发现猫头鹰在树上盯着他看。
6、生理舒适度
眩晕症的问题是VR设计必须面对的问题。特别是在用户加、减速的时候要特别留意,应该尽可能保持地平线的稳定,以避免晕船症状的出现(下图)。
7、环境舒适度
人们在一些特定的虚拟环境当中同样会体验到与现实相对应的不适,譬如高空与恐高症,狭小的空间引发的幽闭恐怖症,空旷空间所造成的广场恐惧症等等。合理利用现实当中人与环境的互动规律,不要反其道而行之。
8、其他
下图是描述头部在X与Y轴上运动的舒适区域。绿色代表最佳,黄色代表可以接受,红色意味着不适。
人们使用手机时不同的持机姿态对于颈部所产生的压强变化。要尽可能避免长时间的低头交互行为。
转载自:http://www.mobileui.cn/designers-should-popularize-vr-industry-information.html
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